3ds max 6 新機能ハイライト

新スケマティックビュー
全く新しくデザインしたスケマティックビューは、ノードベースのシーングラフです。オブジェクトのプロパティ、マテリアル、コントローラ、モディファイヤ、階層、ワイヤリングパラメータやインスタンスといった表示されないシーンの関係などへのアクセスを提供します。

スケマティックビューは、背景にイメージを配置できたり、設定の読み込み・保存が可能。アニメーション付されたオブジェクトの物理的配置を追随したノードの自動配置にも可能で、キャラクターのノード配置をわかりやすくしました。

ユーザがスケマティックビューから必要とする情報を適切にアクセスできるフィルターオプションが搭載され、さらにMAXScriptへの対応はスケマティックビューの拡張性を提供します。


頂点ペイント

頂点ペイント機能をさらに強化した3ds max 6は、ゲームアーチストやレベルエディタに、ペイント、カラーカラー編集、99の頂点チャンネル固有の属性情報の編集などが容易に行なえる多彩なツールを揃えたソリューションを提供します。

ブラシサイズの変更、新しいカラーの適用(既存のカラーを変更)、サーフェス摩擦やダメージ値など、ゲーム用の特殊な属性をモデルにペイントなどをインタラクティブに行います。頂点ペイントモディファイヤは、“ペイントレイヤー”として機能するようになりました。つまり、複数レイヤー(モディファイヤ)の適用が可能になり、Adobe Photoshop型のデジタルペインティングに類似したブレンドモードをサポートします。

頂点カラーオパシティがアニメーション可能になりました。頂点ペイントレイヤーのオパシティを時間経過と共に変更することができます。ゲームアーチストは、エフェクトの結果を見ながら、ラジオシティライティングをインタラクティブに組み合わせることが可能です。

マルチレゾリューションメッシュ(MultiRes)
マルチレゾリューションモディファイヤは、頂点ごとに99のマップチャンネルを全てサポートします。LOD(Level Of Detail)の生成時には、既存のマップチャンネルとUV座標を保持します。




ダイナミックシェーダーUI

XboxRやPC開発者には、ハードウェアシェーダを作成し、3ds maxのマテリアルエディタ内で編集可能なパラメータとして全ての.FXシェーダパラメータを表示可能にするという、アーチストの扱い易さを追求した新しい手法を提供します。

ピクセル/バーテックスハードウェアレンダリングを活用するゲームで使用するエフェクトの作成において、この手法はアーチストやプログラマーに共同作業環境を提供する、業界最高のワークフローをもたらします。


テクスチャーレンダーのネットワークレンダリング

テクスチャーベイキング作業を、レンダリングファームの全コンピュータに振り分けて行うことができます。ハードウェアへの投資を十分に活用し、同時に、大量のテクスチャーをベイクして、大規模プロジェクトをサポートします。





スプライン/パッチモデリング

パッチワークフローおよびスプラインの生成を強力に強化・改善しました。

スプラインケージにモディファイヤを加えることなく、クロスセクションを自動的かつインタラクティブに作成します。パッチ編集では、パッチサーフェスを自動的に作り、基本となるスプラインケージを完成します。また、パッチ編集には、サーフェス境界、内部パッチ、サーフェスの法線コントロールなどが含まれます。これらを加えて、以前には5種類のモディファイヤが必要だったところを、2種類(スプラインおよびパッチ)の2つのモディファイヤを加えただけで同じ結果を出す、パッチワークフローが作成されます。

新しいパッチツールには、パッチタンジェントのリセット、パッチの自動スムージング、サブオブジェクトハンドル、スプラインのつまみ出し、内部エッジのフィルタリングにより高速化したビューポート性能などが含まれます。

選択した頂点の上にマウスを持ってこなくても、接点のクワッドメニューが表示されるようになりました。新ツールを加えた3ds maxの卓越したベジェパッチモデリング機能は、NURBSモデラーの感覚で行える、極めてスムーズなワークフローを提供します。

リラックスUV
複雑で有機的なサーフェスのテクスチャリングに便利なリラックスUVは、あらゆるマッピング座標に対応し、オブジェクトの頂点の影響を受けずに、UV値を均等化します。





ミラースキンウェイト機能

左右対称のキャラクターでは、スキンのウェイトを簡単に割り付けられるようになりました。キャラクターの半分にウェイト情報を設定し、左右対称なモデルの残り半分に情報をペーストします。メッシュ全体を一度に行うことも、ボーン一本だけを行うことも可能です。





頂点法線の編集

法線編集モディファイヤに加え、マニュアルでの法線編集が可能になり、パワーアップしたツールをベースメッシュで使用できます。法線マップの作成や、ワンランク上のレベルで作品を洗練するという、ゲーム開発者の要望が実現されました。編集された法線は、レンダリングにも反映されます。

編集可能なポリゴン/メッシュスムーズ
メッシュスムースおよび編集可能なポリゴンに、ISOライン表示が加わりました。ビューポートでのメッシュ表示がきれいになります。さらに、エッジの結果を全て見ることなく、トポロジーの設定が可能です。





DWG読み込みの強化
オートデスクのプロフェッショナルデザインツール(AutoCAD、Autodesk Architectural Desktop (ADT) 2004など)およびRhinoやForm-Zのユーザは、.DWGデータを3ds maxアプリケーションと共有可能になりました。レイヤー、インスタンス、カラーなど多くの機能のサポートが強化されました。




Architectural Desktop 2004サポート

ADT2004など、VIZ Renderが含まれたオートデスク社製品を使用するデザインのプロフェッショナルは、3ds max 6から直接デザインワークフローを活用できます。

ライティングおよびマテリアルの配置は維持され、デザイナーによってオブジェクトやマテリアルの作成に費やされた時間が、ビジュアライゼーションのエキスパートがすぐさまそれを加工できる新しいワークフローが実現可能です。。

VIZ Renderユーザは、mental ray、ネットワークレンダリング、パーティクルシステムなど、3ds maxの高度なアニメーションおよびレンダリング機能を活用できます。


使い易いレンダリングダイアログ

レンダリングに関する全ての設定が、1つの場所に集約されました。一般的なレンダリング設定ばかりでなく、レンダーエレメント、ライティングパラメータの詳細設定、環境、エフェクト、レイトレーシング、レンダリング特有のパラメータ(mental rayやBrazil、Final Render、Vrayなど)の編集も手早く行えいます。これは、新しい統括したレンダリングワークフローで、しかもレンダリングの設定をロードおよび保存可能です。


レンダリング設定のロードおよび保存
レンダリングダイアログの設定を共有することで、扱うショットに対して、全てのアーチストが適切なレンダリング設定を使用し、設定による違いの発生を防止できます。



建築マテリアル

このシェーダは、建築・設計用のマテリアルの作成を簡潔化するためにデザインされています。デザインのプロフェッショナルは、3ds max 6の多岐にわたるレンダリング機能を使用することが可能になりました。直感的なUIでは、必要なコンポネントを表示し、物理的なプロパティを使って、質の高い結果を生成します。



レイヤーマネージャ
レイヤーマネージャは、モデルを持たないダイアログとして操作できます。ユーザは、ダイアログを閉じなくても、コンスタントにレイヤープロパティやシーン情報へアクセス可能です。さらに、3ds max 6には、他のシーンマネジメントユーティリティも搭載されています。例えば、「名前による選択」では、オブジェクトおよびサブオブジェクトコンポネントを、簡単に管理できるグループへグループ分け可能です。


コマンドラインレンダリング

テクニカルディレクターやレンダリングのエキスパートは、DOSプロンプトからレンダリング設定を行なったり、バッチファイルを使ってバッチレンダリングの操作を行なうことができます。コントローラには、イメージ解像度、アニメーション範囲、主なレンダリングパラメータ、ファイルの出力タイプおよび出力場所、ネットワークレンダリングの実行、などが含まれます。環境設定、レイトレースのパラメータ、エフェクトは、使用するレンダリングのプリセットを指定して調整可能です。


領域ネットワークレンダリング
ネットワークレンダリングファーム(3ds max1ライセンス毎に最大9999フリーレンダリングノード)でイメージを分割して部分的にネットワークレンダリングすることが可能です。極めて大きな解像度を要求されるポスターなどのイメージもも素早く出力可能です。


HDRIサポート
3ds max 6ソフトウェアにHDRIファイルサポートが加わりました。フィルムスタジオにとって、これは特別な意味を持ちます。テクニカルディレクターは、3ds maxレンダラーで使用するHDIRファイル(.fdr、.pic)のロードが可能になります。また、3ds maxからこれらのフォーマットを作成することも可能です。




パーティクルフロー

Final Destination IIおよびThe Coreなどのハイエンドの映画製作で証明されているように、このイベント主体、ノードベースのパーティクルシステムは、柔軟性を大幅に向上し、最高に困難な制作状況においてもパーティクルシステムを生成します。パーティクルフローは、SDKおよびMAXScriptを公開します。



シェルモディファイヤ
シェルモディファイヤでは、頂点法線の方向をベースに新しいフェースを作り、選択したポリゴンに“厚み”を作成可能です。これは、本質的には、究極的な“メッシュにする”ツールです。車両、ロボット、宇宙船など、どんな機械的なデザインにも非常に便利です。




ブロブメッシュ
ブロブメッシュは、扱い易いメタボールのようなツールです。メッシュおよびパーティクルが他の“ブロブ”と接触する場合、繋がった1つのサーフェスを作り出す“ブロッブ”を生成できます。

パーティクルシステムと併用すると、メタボールエフェクトが可能になります。

ラグドールダイナミクス(人体ダイナミクス)
映画“The Matrix”の中で、デジタルのスタントマンが繰り広げる驚異的なシーンは、この技術によって可能になりました。3ds max 6では、リロード機能が搭載されています。物理的に精密なスタントを求めている場合でも、映画やゲーム用にあっというようなダイナミクスシミュレーションを求めている場合でも、ラグドールダイナミクスは、デジタルキャラクターのアニメーションに画期的な手法を提供します。


ビークルダイナミクス(車両ダイナミクス)
タイヤ、アクセル、サスペンションパラメータを設定するだけで、独自のパワーで操作可能な車両が手に入ります。ビークルダイナミクスは、実世界の物理的パラメータを使用して、アニメーションを動かします。他のソフトウェアで同じエフェクトを作るには、大量のスクリプティングと手間も時間もかかるキーフレーミングが必要となります。

mental ray 3.2
業界最先端をいく最高画質のレンダラー、mental ray 3.2が3ds max 6と完全統合しました。(3ds max 6の1ライセンス毎に、mental ray 3.2が1ライセンス付随します。)ライセンス毎に2プロセッサまでサポート、Lumeツールのシェーダ、マテリアルエディタの堅固なインテグレーションを提供するmental ray 3.2レンダリングのパワーが、mental rayの操作を簡単にするワークフローを携えて、3ds maxユーザへ提供されることになりました。
*ただし、mental rayのライセンスを個別に購入した場合は、1ライセンスにつき、1プロセッサのサポートになります。

製品情報および仕様は、予告無く変更する場合がございますのでご了承ください。また、本文書には、開発途中の3ds max 6を元に記述しているため、製品版と異なる記述や技術的な誤りが含まれる場合があります。

 


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